都说游戏是「第九艺术」,哪些游戏配得上这个称号?

2017-09-18 22:59

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三千院凪,握着PS4手柄玩口袋妖怪的软饭

1959 年,第一款游戏《Tennis of Two》被发明出来的时候,本质上是一个向公众展示国家前沿科技用的演示程序。而相对公认一些的第一款游戏《Spacewar》被发明出来的时候,本质上是麻省理工的极客们自娱自乐的工具。

电子游戏在最初被发明出来的时候,其目的还是创造一种更“高级”的娱乐方式。和传统的竞技体育,以及棋牌类游戏一样,它们并不被归于艺术范畴。或许有人会说某些棋局很具美感,或许有人会说竞技体育里所展示出的人体美很具美感,但是很可惜,它们并不被算在公认的八大艺术之中。

那个时候,游戏不过是游戏,其本质上和街边小孩推的滚轮,或者酒后几个人聚在一起玩的真心话大冒险,并没有什么不同。

一直到一个人的出现。这个人的名字是讨论电子游戏如何成为第九艺术的路上绕不开的一个名字,小岛秀夫。

年轻的朋友或许不太理解小岛秀夫这个人究竟缘何被捧得这么高,但是他在这个领域所做出的贡献是里程碑级别的。

在《合金装备》(文中出现的合金装备均指 PlayStation 后的 Metal Gear Solid 系列)之前,如《最终幻想》一类的游戏,用来表现剧情冲突和所谓“大场面”的办法无非两种,文本和 CG 动画,尤以 CG 动画用的最多。那个时代的游戏大约是这样的:开场看 CG,看到主角长的那叫一个风流倜傥玉树临风,打起来简直狂霸酷拽屌炸天,等真正能操作了,几个莲藕人挥挥小拳头。

而《合金装备》改变了这种情况。受限于 PlayStation 的机能,3D 建模做出来的莲藕人并不好看,但是小岛秀夫不使用 CG 动画,而是把这些莲藕人直接放在动画里,使用电影式的镜头拍摄手段去拍摄这些小人,来做出最终的“过场动画”。

此举获得了空前的成功。不仅一举解决了之前播片部分和游玩部分美术风格相差太大给玩家带来的割裂感,而且由于小岛秀夫本身狂热电影爱好者的身份,做出来的成品效果非常好。玩家们纷纷惊叹这些莲藕小人在适当的处理之下竟然也能做出电影大片的效果。

从这个时候开始,游戏开始了一个长达 20 年的,对电影的模仿阶段,也是真正开始摸索电子游戏的艺术价值的阶段。这种浪潮随着机能的发展而越来越声势浩大,在《使命召唤》和《神秘海域》处到达巅峰。这两部游戏将播片的部分尽可能地减少甚至是取消,而是将剧情上的冲突矛盾直接放在游玩部分,在玩家操作的时候就营造出电影式的镜头感。

然而这毕竟是模仿,不是游戏本身应该达到的最终形态的艺术性。

在电子游戏之前,公认的八大艺术分别是文学,音乐,舞蹈,雕塑,绘画,建筑,戏剧,电影。这些艺术形式在它们刚刚出现的时候,也经历了对此前的艺术形式的模仿。离我们最近的电影,在刚刚出现的时候也经历了对戏剧的大量模仿。中国的第一部电影是《定军山》,实质上就是把戏剧拍摄了下来。一直到上世纪八九十年代,中国的电影和电视剧演员绝大多数也有戏剧背景。一直在很长时间以后,电影才发展出了它本质上区别于戏剧的东西,也就是镜头。

游戏在过去十年经历了一段对电影的大规模模仿的浪潮,实际上也是一种摸索。正如同练字先从临摹开始一样,在一种新的艺术形式真正确立起其核心定位之前,先模仿成熟的艺术形式,再在其基础之上发展出自己有别于前辈的东西,并不是坏事。

不过这个浪潮看起来也快走到头了。

究其原因,大约是因为,电影有很多种,但是真正适合电子游戏去模仿的电影类型其实并不多,于是这种“电影式”的游戏很容易在原地踏步。在德雷克走哪塌哪,美国大兵走哪炸哪的桥段连续上演十年之后,很难说还会不会有观众始终保持对这些桥段的期待感和新鲜感。

这里其实还有一个小分支,就是日本的 Galgame。日式的 Galgame 其本质上其实也没有发展出真正有别于其他艺术形式的东西。Galgame 的核心竞争力是其剧本,也就是那大段的文本和人物对白。把小说里的对白部分单独摘出来,配上说话者的立绘和语音,这就是 Galgame 了。只不过 Galgame 比起小说,多了几个选项而已。那些“上古神作”级的 Galgame,比如《Clannad》,《Fate/Stay Night》等,其流行起来的真正原因还是在其精致感人的剧本上,其本质上其实没有完全跳出文学这种艺术形式的范畴。

那么电子游戏比起其他的艺术形式,最大的区别是什么呢?

互动性。

此前所有的传统艺术,观众或者读者都是在一个跳脱于剧中人物的视角上去欣赏,也就是所谓的“上帝视角”。这造成了艺术本身和观众之间所出现的一定程度上的割裂感。当罗密欧喝下毒药的时候,你只能是在剧场中某一排某一列坐着的那个静静观望的观众。

并且此前的艺术形式的表现受其设计者的完全控制。当你看《泰坦尼克号》的时候,杰克一定会在一个精确的时间点抱着露丝,手在露丝腰上放的位置每次都分毫不差。

但是电子游戏可以改变这一切。在电子游戏中,玩家本身也参与了对艺术形式的构造,通俗点说就是玩家本身也参与了演出。看着罗密欧喝下毒药的观众想着“我要是他我肯定不喝”,现在你不用空想了,你就是罗密欧。杰克不再必须抱着露丝了,他可以假装没看见想要跳海的露丝,吹着口哨从露丝身边走过。

这就是电子游戏最大的核心竞争力,其互动性。表现出来就是更为强烈的代入感,以及自主的选择权。

过去十年,电子游戏一直在“代入感”这里作着模仿和探索,但是目前所呈现出来的只是由玩家操作角色去体验一个完整的电影脚本。当 3D 建模的逼真程度开始进入瓶颈,必然会有越来越多的游戏开始考虑如何在互动性上下更多的工夫。

比如,很多独立游戏。

实际上这很有意思,独立游戏受限于其成本,在没有办法在视听体验上和传统游戏一较高下的前提下,反而会在互动性上进行更多的研究以求杀出重围,而现在的“大制作”游戏反而显得在对于电影的模仿上固步自封。

近年的独立游戏,还有一些小成本制作的下载游戏,无不在互动性上大做文章。《风之旅人》无疑是其中的佼佼者,这部很有可能成为第九艺术发展道路上的里程碑的作品,第一次开始考虑互动性不应该仅仅是人和一台装满了电路板的机器的互动,也应该包括人与人的互动。虽然多人游玩的在线游戏 / 合作游戏由来已久,实际上第一款游戏《Tennis of Two》本身就是这种人人对战的游戏,但是一直停留在竞技层面的“游戏性”上,而《风之旅人》第一次将这种人与人的互动也纳入到艺术性的考虑之中。

单凭所谓的“游戏性”,并不能成为真正的艺术形式。在维基百科的“The Arts”页面下有这样一段话:

Music, theatre, film, dance, and other performing arts, as well as literature and other media such as interactive media, are included in a broader definition of art or the arts.

这当中对于所谓“第九艺术”的定义,维基百科使用了一个很精准的词“interactive media”,也就是“互动媒体”,并将其和传统的表演艺术区别开来。这证明电子游戏目前的艺术性被定义在了互动上。并且“interactive media”的页面下将互动媒体死死地定义在了电脑系统之上的互动,这意味着人与球的互动,人与棋子的互动,人与卡牌的互动都被从这个定义中剔除出去,而归于普通的游戏或者体育的范畴。

不过,这个“interactive media”的页面,同时也认为,不单单是电子游戏,电脑上的音视频还有动图一类的东西都被算在这个分类下,尽管“Definition”这一栏下所写的东西似乎并不这么认为。

这证明游戏的第九艺术之路依然任重而道远。这个“互动媒体”艺术该如何发展,还需要长时间的摸索。

实际上谈到《合金装备》的艺术性的时候,常常被忽视的一点是,小岛秀夫同时也是最早的,跳出游戏本身之外,开始探讨虚拟与现实的互动的人之一。

《合金装备》初代中,意念螳螂读取着主角 Solid Snake 的意念,提前躲避开所有 Solid Snake 的攻击。此时玩家只需要将手柄插到 2P 位即可使他的意念感应失效。而《合金装备 3:食蛇者》中,在和百岁老狙击手 The End 的对决中将主机时间向后调一年,即可使 The End 在等待主角 Naked Snake 的这段时间里老死。

或许这些只是小岛的突发奇想,他只是想在那一瞬间,强行使玩家从主角 Snake 的代入感中跳脱出来。这些也不应该是互动艺术的最终发展形态。

但是,这是否也算是探索的一种尝试呢?这是否能给走在这条路上的开拓者们一些启迪呢?

我们回到这个问题本身,“都说游戏是第九艺术,那么哪些游戏可以真正配得上这个称号呢?”

我理解的“真正配得上这个称号”,是最终在这条探索之路上取胜的,为互动艺术定下最终基调的那个胜利者。

所以,我的回答是,目前还没有能“真正配得上这个称号”的游戏。因为对于互动艺术的互动性的探索,实际上才刚刚开始。

但是我希望,能在未来的十到二十年内,补上这个问题的答案。

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